terça-feira, 9 de outubro de 2012

Brincando com os mortos

Brincando com os mortos

Em uma noite iluminada por uma lua minguante num céu sem estrelas, quatro jovens resolvem fazer o famoso "jogo do copo".

Reúnem-se na casa do mais velho, o líder da turma. Depois de uma oração em tom de brincadeira, começa a sessão de perguntas para o pseudo-espírito na mesa.

- Qual o seu nome? Pergunta uma das meninas da turma.

O copo se move para as letras formando a palavra P-A-L-H-A-Ç-O. Todos ficam assustados com o movimento, mas acham estranho que tenha se formado essa combinação. Exceto o líder da turma, que solta uma gargalhada quando a palavra é formada.

- O que você quer? Pergunta o segundo jovem:

P - U - M. É a palavra que aparece no tabuleiro. O jovem líder cai na gargalhada, solta o copo e sai de perto do tabuleiro:

- Essa brincadeira é cretina, estúpida. Fui eu quem fez o copo se mexer. Viram como isso não funciona?

- Cuidado. Não fique brincando com essas coisas. Você pode ser castigado - Retruca a pequena jovem.

Todos vão embora da casa do rapaz, indignados coma brincadeira sem graça do amigo. Como já era tarde, ele se prepara para dormir. Entra em seu quarto, deita em sua cama e começa uma oração. No meio de sua prece, ele sente uma dor muito forte no peito. Seu pijama azul tem uma mancha escura e que vai aumentando. O jovem coloca a mão na boca para conter um grito, mas percebe que sua boca também está sangrando. Seu nariz pinga mais sangue ainda, marcando o chão com poças avermelhadas.

Desesperado, ele vai ao quarto de seus pais e os encontram enforcados, pendurados no lustre sobre a cama, movimentando seus braços em busca do corpo do rapaz. Os gritos e palavras mórbidas ecoam por toda a casa:

- Maldito. Porquê você fez isso?

O jovem corre para fora de casa e bate na porta da casa de seus amigos. Ninguém atende. Seus gritos misturados com suas lágrimas pintam seu rosto de vermelho.

Cansado de gritar, ele fica em silêncio, mas ouve algumas gargalhadas. Tentando descobrir de onde vem as vozes, ele corre em direção ao som, e percebe que saem da garagem de sua própria casa.

Ao abrir a porta, ele se depara com uma cena macabra: Seus três amigos, sentados no chão, fazendo o jogo do copo. As gargalhadas eram assustadores, como crianças que se divertem com um brinquedo novo. Chegando mais perto, o jovem percebe que o copo se movia sozinho, sem nenhum dedo no tabuleiro. O copo fazia movimentos repetitivos para as palavras P-A-L-H-A-Ç-O. Movimentos cada vez mais rápidos formavam a palavra P-A-L-H-A-Ç-O, P-A-L-H-A-Ç-O, P-A-L-H-A-Ç-O, até que o copo explode.

Assustado, suado e com muito medo, o jovem acorda. Sim, foi um sonho. Ele olha a sua volta e não há sangue. O silêncio reina pela casa. Mais calmo, ele vai até o banheiro, onde tem uma surpresa ao se olhar no espelho: Seus olhos e sua boca, vermelhos de sangue, formam uma pintura de palhaço. Mesmo jogando água em sua face, a mancha não sai. Em um ato de desespero, o rapaz corre para o quarto dos pais. Quando ele abre a porta, encontra seu pai de pé, em frente à porta com uma arma na mão. Antes que ele pudesse pronunciar qualquer palavra, um único som toma conta de toda a casa: P-U-M.

No dia seguinte, todos os seus amigos vão ao velório de seu colega: O jovem palhaço que morreu com um tiro na cabeça.

Regras para o uso do tabuleiro OUIJA

Regras para o uso do tabuleiro OUIJA

Antes de mais nada, é importante lembrar que, acreditando ou não, o OUIJA não deve ser considerado uma brincadeira. As precauções apresentadas aqui são simplesmente para protejer as pessoas que porventura resolvam praticar o jogo do copo.

Tabuleiro de OUIJA
  • Nunca jogue sozinho. São necessários no mínimo dois jogadores.
  • Nunca permita que os espíritos levem o ponteiro para as extremidades do tabuleiro de forma que possam sair dele dessa forma. É assim que ocorre a possessão.
  • Se o ponteiro se mover para os quatro cantos do tabuleiro significa que o espírito contatado é mau.
  • Caso se esteja jogando em uma mesa ou local aonde o tabuleiro fique elevado: se o ponteiro cair no chão, o espírito foi perdido.
  • Se o ponteiro apontar o número oito repetidamente, um espírito mau está no controle do tabuleiro.

  • O tabuleiro deve ser fechado corretamente após a sessão, ou o espírito pode se rebelar e assombrar os usuários.

  • Nunca use o tabuleiro de Ouija quando estiver doente ou enfraquecido, tendo em vista que estas situações o mantém vulnerável à possessão.

  • Não fazer do uso do tabuleiro de Ouija uma rotina. Os espíritos às vezes cativam o jogador a ponto de que o contato se torne um vício.

  • Os espíritos contatados através do tabuleiro tentarão ganhar sua confiança através de mentiras. Por exemplo: um mau espírito pode alegar ser bom, assim ganhando sua confiança e lhe trazendo mal posteriormente.
  • Procure manter contato sempre de forma respeitosa e só convide para proceder seções pessoas confiáveis, seguras e que o farão seriamente. Nunca irrite o espírito ou lhe faça perguntas com ironia.
  • Antes de sair ou mesmo de entrar em uma seção, peça a permissão do espírito. Caso contrário, se está sujeito à possessão pelo mesmo.
  • Nunca use o Ouija em cemitérios ou locais aonde houveram mortes brutais. Isto pode trazer maus espíritos para o tabuleiro.

  • Às vezes, um mau espírito pode habitar permanentemente um tabuleiro. Quando isso ocorrer, não se poderá manter contato com outros espíritos além dele até que ele decida sair.
  • Se seu ponteiro for de vidro, você deve limpá-lo antes e depois de cada seção, de forma que nenhum espírito possa entrar ali. Para isso, passe-o sobre uma vela acesa.
  • Tabuleiros de Ouija que são jogados fora incorretamente libertam diversos espíritos que voltarão para assombrar seu dono.

  • Nunca empreste seu tabuleiro a ninguém. Use-o com exclusividade. Se necessário, faça seu próprio e recomende aos colegas que pedem que você o empreste façam o mesmo.
  • Nunca queime um tabuleiro de Ouija. Se o fizer, haverá uma manifestação da tábua. Pode ser um som desconhecido ou a aparição de algum espírito. Depois que você presenciar a manifestação, terá menos de trinta e seis horas de vida.
  • Há apenas uma forma correta de se desfazer de uma tábua de Ouija. Primeiro quebre-a em sete pedaços. Depois, jogue sobre ela água benta e finalmente a queime.
  • Se você puser junto do tabuleiro uma moeda de prata pura, espíritos maus serão incapazes de manter contato.

  • Nunca deixe o ponteiro sozinho sobre a tábua se não estiver a utilizando. Se o espírito levá-lo para fora do tabuleiro, estará liberto.
  • Às vezes maus espíritos pedirão às garotas para fazerem gestos ou executarem ações obscenas. Ignore-os. Os demais participantes jamais devem rir ou irritar-se nestas situações.

O que não perguntar em uma seção de Ouija:

  • Evite perguntar sobre Deus ou o que se refere a sua religião.

dedos em chamas

                  



Luzinda, tinha cabeças de fósforo na ponta dos dedos e cuidado para não se queimar. Tinha paredes que eram gavetas de sete cores em céu azul e em todas as gavetas velas de cera pálida. Com a noite e a erupção de estrelas coçava o indicador no vestido áspero pela água dura. A luz indicava o caminho para a gaveta mais próxima, acendia a vela de cera antes de se queimar e num sopro, que pede silêncio, a chama esfumava.

Sorte de quem teme o escuro ter um pavio em cada dedo.

Todas as noites a mesma rotina. Acendia o dedo e usava-o para encontrar a gaveta mais próxima. Segurava a vela com a mão de dedos apagados e acendia-a antes de se queimar. Derramava Três gotas de cera que a colavam ao chão de pedra polida. Duas horas depois usava a vela anterior para acender outra, que encontrava na gaveta seguinte.
Uma hora depois do sol nascer substituía as velas desfeitas no chão por inteiras nas gavetas e finalmente podia adormecer; a luz do sol espreitava pelo buraco da fechadura (sem chave) e pelas gavetas entreabertas.

Um olhar que ilumina qualquer sombra de um pesadelo recorrente.

Nas Duas horas entre velas reordenava as chaves que trazia ao pescoço. Com cuidado para não riscar a ponta de nenhum dos dedos, com cuidado para não se queimar. A primeira chave antes da segunda e a terceira depois mas sempre antes da quarta até à Ícaro exponencial de Ícaro enésima posição.


Sombrano, tinha cabeça de vento e fotossensibidade. Como todas as cabeças de vento, sibilava junto às paredes onde, durante o dia, pisava as sombras deslocadas pelo sol. De costas encostadas esforçava-se para evitar qualquer contacto com uma partícula de luz, nem que para isso precisasse de fintar o seu comprimento de onda.

Conhecia de cor as posições-hora, como um gnómon de um relógio que não gosta do que o alimenta e esgueirando-se de sombra em sombra mantinha-se desde o nascer do sol até ao seu alívio suspirado pôr.

Sombrano casou com Luzinda no crepúsculo matinal, onde o escuro ainda não desperta a escotofobia e o sol não queima o medo de quem precisa protector factor 50.

Encontravam-se dois crepúsculos por dia, desejavam - "Bons sonhos!" - a quem ia adormecer, (ao nascer a Luz e ao pôr a Sombra) e depois afastavam-se porque uma cabeça de vento é bem capaz de soprar as velas antes do tempo e a luz da chama faz pouca sombra para um fengofobico se esconder.

Difícil manter uma relação assim. Desencontrados.

Difícil dormir com velas acesas:
“- Às vezes tenho vontade de soprar pensamentos em cada vela.”

Difícil dormir com saltos, passos gigante, passos de bebé e 1,2,3 macaquinho chinês:
 “- Às vezes tenho vontade de abrir todas as gavetas para cortar as sombras com focos de luz.”

Os D’s de difícil saltaram 4 letras e caíram nos I’s de insónias que apagaram o Amor e trouxeram menos “Bons dias!” nos Crepúsculos.

Luzinda, nas noites de velas, deixava as gavetas cada vez mais abertas o que atrasava ou adiantava o relógio de sol de Sombrano que agora não o conseguia saber de cor e Sombrano, precisava agora de saltar mais (directamente para o número 8 da macaca) ou dar passos de Adamastor.


Numa noite anterior ao primeiro crepúsculo do dia, Luzinda com olhos esbugalhados de raiva esbugalhou todas as gavetas antes do sol nascer e o sol não se limitou a espreitar. Infligiu queimaduras de 1º e 2º grau ao pobre do Sombrano.
Num dia anterior ao último crepúsculo, Sombrano retirou todas as velas das gavetas e guardou-as bem junto à sua cabeça de vento (único sitio à prova de chama) antes do sol se pôr.


Luzinda acendeu o primeiro dedo da mão direita para a escusada procura das velas nas gavetas e o primeiro dedo transformou-se em cinzas. Em desespero acendeu o segundo e o terceiro e o quarto e quando todos os dedos das mãos deixaram de ser perdeu o pavio, morreu.

Sombrano tem hoje velas que não acende e assombrado pela tristeza não precisa de sombras para se esconder.